所長のボードゲーム選び方コラム〜1〜 時代は完全から非完全へ

お久しぶりです。コラムニストの所長です。

コロナの影響でメンタルもマイナスになっているかと思いますが、所長も大変ダウナーな日々を送っていました。決まっていた多治見市でのイベントが4つも中止になり、次回も予定はしていますができるかどうかは公民館様、ひいては多治見市の判断次第なので、自分の準備が整っていても打てるとは限りません。

とはいえ、それで沈んでいても仕方がないのでボチボチと活動を再開していかなくてはなりませんね。

コロナの自粛要請の間、ボードゲームの売り上げがAmazonなどでは大変伸びたそうです。家で遊ぶには最適なのがこのアナログゲームというやつですからね(それでもあつ森やスプラトゥーン2には勝てませんが)。

イベント再開までは、しばらくコラムを書いていこうと思います。

肩の力を抜いて、「ボードゲームの選び方」なんていうゆるい話をしていきたいと思いますので、お付き合いのほどお願い致します。

「 ゲームの分類その1 〜時代は完全から非完全へ〜 」

第1回の今回は「ゲームの分類その1〜時代は完全から非完全へ」という話です。

このコラムの土台になるような「ボードゲームを分類する」という話の最初のスタートになる内容です。

分類といってもゲームの分け方は千差万別であり、良作を見分けるセンサー抜群の方には参考になるようなことは言えないのですが、あくまで所長の考える分類です。

まいたーん!で扱っているようなドイツゲーム(ユーロゲーム)と前世紀から伝統的にご家庭で遊ばれている盤上遊戯とは何が違うんでしょうか?

生物の世界は共通祖先と呼ばれる存在から「原核生物」「古細菌」「真核生物」の3つに分かれるところから始まりますが、ボードゲームの世界でも「根本的に違う」と感じる2種類のゲームタイプがあります。

それはですね、「完全情報ゲーム」と「非完全情報ゲーム」の2種類です。

完全情報ゲーム」とは、盤上と駒を見ればこのゲームの全ての要素がわかるというもので、

将棋やチェス、オセロ(リバーシ)、モザイク、囲碁などがそうです。

対照的にカードゲームや麻雀などは情報を裏側に隠しているので、「非完全情報ゲーム」です。

相手が何を持っているかわからない、次の山札に何が入っているかわからないという状態になるゲームは全て「非完全情報ゲーム」となります。

なお「ジャンケン」に代表されるようなリアルタイム進行(プレイヤー同時進行)のゲームもまた「非完全情報ゲーム」です。とにかく何か一つでもお互いが知り得ない情報があればそれは非完全情報ゲーム」と言って良いのです。

運が介在しない完全情報ゲームが21世期に迎えた試練

で、この「完全情報」と「非完全情報」の2つのゲーム分類は何が違うのか?というと、

これは一目瞭然で「運」の要素が一ミリも入ってこないのが「完全情報」だということです。だってねぇ、将棋って運の要素ないでしょ? オセロも。お互いがクジでも引いて適当にゲームを進めないかぎり。

「運の要素があるない」というのはゲーム…引いては遊ぶこと全般…において大事なことで、

プレイヤーの立場からすると「運の要素がない」ということは「次の1手に最適解が(おそらく)存在する」ということです。

で、あるがゆえに完全情報ゲームである将棋やチェスの世界では人間の数億倍の演算スピードで思考するA.I.が天下を取っていますよね。

言い換えれば「最終的にAIには勝てない」というのが「完全情報ゲーム」です。

ここにロマンを感じるかどうか、楽しさを見出すかどうか?というのはとても難しい問題で、

最近の将棋中継などを見ると「いかにAIの導いた最適手に近いか?」(俗に言う「評価値」)に一喜一憂する解説になっております。

所長はヘボ将棋打ちなので、将棋中継も興味がありますが、冷静に考えるとAIが最強であることがわかり切っているため「あくまでも決められた時間内におけるヒトの中での最強決定戦」という条件付きタイトルに燃えられるかどうか?という話になってくるのかと思います。

かつて棋士は神の如き知の雲上人という立ち位置でしたので、

趣はだいぶ変わってしまいましたね。

(ですが、逆に棋士が人間味を前に出してくるようになったので、親しみやすくなったという思わぬ作用がありますね!)

というわけで、前世紀の世界からプロと呼ばれる専門家まで出てくるなど愛好者を増やした「将棋・チェス・囲碁」は全て「完全情報ゲーム」であり、こぞって「知の上下関係」を競った時代だったのです

かつて、人間の中のチャンピオンは森羅万象の王者だった時代なんですよ。知力においては。

非完全情報ゲームの熱の高まり

対して、現代流行しているドイツ(ユーロ)ゲームは「完全情報ではないが、わかってる情報を精査してプレイヤーが有利に立てる仕組み」を上手に体現させ、勝ったり負けたりだけど戦術を知ってる人の方がまぁまぁ有利。

という絶妙なバランスを目指してゲームを作っています。

これは運の要素も絡みますし、プレイング(プレイ方法)によっても最適解が最適解とは限らない状況が生まれるので、初心者でもそこそこ戦えるわけです。

「人生ゲーム」が体現する「完全に運だけのゲーム」とはそこが違います。

「初めてでも経験者とそこそこ戦える。けど、経験者の方が勝率が高い

という初心者でも遊べて、やり込み要素もしっかり取り入れられているゲームが、

今の時代は多くの人に「面白い」と思われる要素になっているんじゃないかな?

と所長は思っています。

完全情報ゲームだと、もうこれは定石をしっかり勉強した人が勝ちますから。

ビギナーズラックなどある程度のレベルになると存在しませんからねぇ。

ゲームを選ぶ際にこの完全情報か非完全情報か?というのは頭に入れておいた方がいいかもしれませんね。完全情報ゲームは最終的に「ガチな人が勝つ」ので、それはちょっと・・・という方は購入候補から外した方がいいかもしれません。それがいい。それが好き!と言う人は逆に好んで購入しましょう!

ということで第1回は「〜時代は完全から非完全へ〜」というテーマでお話を簡単にさせていただきました。

次回はもっとゆるく書きたい

次回からは「非完全情報ゲーム」に含まれるゲームの選び方を掘り下げていきます。

基本的にはどう言うふうに分類して絞り込んでいくか?という内容になると思います。

そうだ、誤解なきように申し上げますが、所長としては「完全情報ゲーム」が強い人を尊敬するココロはずっと持ち続けてます。やっぱり運zeroで誰が強いか?ってのは競技性が高いので面白いですしね。

ただ、ゲームを普及させる上では今の時代にあったものを取り入れる必要があるので、

そこのバランス感覚は持っていないといけないということです。

ん?なんか難しい話になりましたかね?

次回からはもっとゆるくいきます。よろしくおねがいします。

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